Perancangan Action Games Edutainment Kata Bercabang Kosakata Bahasa Indonesia

Authors

  • andham luckyhasnita

Keywords:

bahasa, Action, Game, Mobile

Abstract

Bahasa Indonesia adalah bahasa nasional bangsa Indonesia, dimana pada kesehariannya bahasa Indonesia selalu digunakan dalam berkomunikasi baik secara tertulis maupun lisan. Namun, saat ini didapati adanya permasalahan dalam penulisan beberapa kosakata bahasa Indonesia. Hal ini dikarenakan kurang tahunya masyarakat maupun kurangnya minat pada masyarakat untuk tahu dengan pasti penulisan kosakata dengan benar, terutama pada generasi penerus yaitu para pelajar. Ditambah lagi pola dan gaya hidup masyarakat yang kini kian modern membawa mereka pada arus yang komunikasi yang global. Sehingga Bahasa Indonesia yang cenderung digunakan kerap kali dianggap sebagai bahasa Indonesia yang benar tanpa melihat dengan pasti apakah benar atau tidak. Melihat kondisi ini dibutuhkan adanya media yang dapat membina masyarakat untuk dapat mengetahui penulisan kosakata yang benar. mengumpulkan data-data terkait mengenai permasalahan penulisan kosakata dan menganalisis data-data produk yang telah ada untuk menilai dan melihat peluang media yang akan dicanangkan. Hingga akhirnya menetapkan media Mobile Games bertemakan kosakata bahasa Indonesia sebagai solusi. Media ini diharapkan dapat memberikan efek kognitif akan penulisan kosakata bahasa Indonesia yang baku atau benar pada pemainnya.

References

[1] A. S. Chan and N. Azwanti, “PEMBINAAN KEWARGANEGARAAN DIGITAL SERTA KOMUNIKASI DIGITAL BAGI MASYARAKAT PERUMAHAN GRIYA PRATAMA,” vol. 2, no. 1, pp. 91–95, 2018, doi: http://dx.doi.org/10.30734/j-abdipamas.v2i1.150.
[2] A. Lutfi, S. Suyono, E. Erman, and R. Hidayah, “Edutainment With Computer Game As a Chemistry Learning Media,” JPPS (Jurnal Penelit. Pendidik. Sains), vol. 8, no. 2, p. 1684, 2019, doi: 10.26740/jpps.v8n2.p1684-1689.
[3] E. Yafie, “Development Game Edutainment Combined with Multimedia Learning to Improve Cognitive and Naturalistic Intelligence At 5-6 Years Old Kindergarten,” vol. 118, pp. 583–592, 2017, doi: 10.2991/icset-17.2017.97.
[4] T. Bouzid, H. Darhmaoui, and F. Kaddari, “Promoting elementary mathematics learning through digital games,” ACM Int. Conf. Proceeding Ser., vol. Part F129474, pp. 1–4, 2017, doi: 10.1145/3090354.3090451.
[5] W. Setyaningrum and N. H. Waryanto, “Media Edutainment Segi Empat Berbasis Android: Apakah Membuat Belajar Matematika Lebih Menarik?,” J. Mercumatika J. Penelit. Mat. dan Pendidik. Mat., vol. 2, no. 2, pp. 40–56, 2017, doi: 10.26486/jm.v2i2.369.
[6] F. K. Mahfi, J. Marzal, and S. Saharudin, “Pengembangan Game Edutainment Berbasis Smartphone Sebagai Media Pembelajaran Berorientasi Pada Kemampuan Berpikir Kreatif,” J. Pendidik. Mat., vol. 11, no. 1, p. 39, 2020, doi: 10.36709/jpm.v11i1.9901.
[7] A. S. Chan, F. Fachrizal, and A. R. Lubis, “Outcome Prediction Using Naïve Bayes Algorithm in the Selection of Role Hero Mobile Legend,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1566, no. 1, 2020, doi: 10.1088/1742-6596/1566/1/012041.
[8] R. A. Ardani and W. Setyaningrum, “Game-Based Edutainment Media using Guided Discovery Approach: What teachers say?,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1097, no. 1, 2018, doi: 10.1088/1742-6596/1097/1/012101.
[9] A. R. Azman, S. S. Muhammad, Z. Nurkhamimi, and A. K. Hasanah, “An evaluation of Global Zakat Game (GZG) as edutainment board game in enhancing Zakat education in Malaysia,” Educ. Res. Rev., vol. 13, no. 5, pp. 166–172, 2018, doi: 10.5897/err2018.3487.
[10] W. Setyaningrum and N. H. Waryanto, “Developing mathematics edutainment media for Android based on students’ understanding and interest: A teachers’ review,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 983, no. 1, 2018, doi: 10.1088/1742-6596/983/1/012093.

Downloads

Published

2021-06-02

Issue

Section

Articles